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  • 2013년 12월 31일

플래시 FLASH 사이트란?

  • 역사
  • 인터넷
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2000~2010년까지 웹사이트의 대세
2020년 12월 31일 지원 종료

플래시(FLASH)는 웹에서 애니메이션, 게임, 영상 등을 만들고 실행할 수 있게 해주는 기술입니다.
처음에는 ‘FutureSplash Animator’라는 이름으로 시작했다가 여러 단계를 거치면서 발전하였습니다.

1999년대 홈페이지는 html + table + gif애니메이션으로 구성되어 웹 소스 용량과 인터넷 속도의 제반 환경에 맞춰 개발되었다.
매크로미디어 플래시 플랫폼으로 플래시 플레이어에서 다른 요소들을 화면상에 실시간으로 합성할 수 있도록 하는 비디오 기능을 갖춘 기능과 움직이는 애니메이션이 가능한 강력한 웹 도구로 인터넷 시대에 대세를 이루었다. 확장자는 .fla이고 플래시 swf인 플래시 무비파일로 변환하여 플래시 플레이어에서 실행하여야 한다.

1) 1996년 시작

  • ‘FutureSplash Animator’라는 이름으로 세상에 처음 나왔어. 웹에서 벡터 기반의 애니메이션을 보여줄 수 있는 신기한 기술.
  • 마일스톤: 웹에 동적인 요소를 쉽게 넣을 수 있다는 가능성을 보여줌.

2) Late 90s ~ 2005 매크로미디어 플래시

  • 매크로미디어(Macromedia)가 퓨처스플래시를 인수하면서 ‘매크로미디어 플래시’로 이름을 바꾸고 본격적으로 성장.
  • 마일스톤: 플래시 플레이어(Flash Player)가 웹 브라우저에 널리 보급되면서 웹사이트 곳곳에서 플래시 콘텐츠를 볼 수 있게 됨. 다양한 버전(Flash 1, 2, 3, 4, 5, MX, MX 2004, 8 등)이 나오면서 기능도 계속 추가됐지. 인터랙티브한 웹사이트나 게임, 배너 광고 등에 필수적으로 사용.

3) 2005년 ~ 2010년대 초반 어도비 플래시

  • 어도비(Adobe)가 매크로미디어를 인수하면서 ‘어도비 플래시’가 되었어. 이때가 플래시의 전성기!
  • 포인트: 동영상 스트리밍(유튜브 초기 등), 웹 기반 게임(플래시 게임!), 복잡한 웹 애플리케이션 개발에 널리 사용. ActionScript라는 스크립트 언어도 발전하면서 더 복잡한 기능 구현이 가능. 버전은 CS3, CS4, CS5, CS6 등.

4) 쇠퇴 시작 (2010년대 중반)

  • 스마트폰의 등장과 함께 새로운 웹 표준 기술인 HTML5, CSS3, JavaScript가 발전하면서 플래시의 필요성이 줄어들기 시작했어. 플래시는 보안 문제나 성능 문제, 그리고 모바일 기기에서의 호환성 문제 등이 단점으로 지적. (특히 애플이 아이폰에서 플래시를 지원하지 않기로 결정)
  • 이때부터 플래시 기반 홈페이지는 개발이 중단되고, html5 웹 표준 기반의 홈페이지 개발이 활발히 진행하게 됨.
  • 포인트: HTML5가 동영상 재생 등의 기능을 자체적으로 지원하게 되면서 플래시의 자리를 빠르게 대체

5) 종료 발표 및 과정 (2017년 ~ 2020년)

  • 어도비는 2017년에 플래시 플레이어 지원을 2020년 말에 종료하겠다고 공식 발표
  • 포인트: 주요 웹 브라우저(크롬, 파이어폭스, 엣지 등)들이 플래시 지원을 단계적으로 중단하기 시작. 개발자들도 더 이상 플래시 대신 HTML5 등 최신 기술을 사용.

6) 완전 종료 (2020년 말)

  • 2020년 12월 31일을 기점으로 어도비는 플래시 플레이어에 대한 기술 지원 및 업데이트를 완전히 종료. 2021년 1월 12일부터는 플래시 플레이어에서 플래시 콘텐츠 실행까지 차단.
  • 포인트: 웹 기술의 한 시대를 풍미했던 플래시가 역사 속으로 사라짐. 이제 대부분의 웹 브라우저에서 플래시 콘텐츠는 더 이상 작동하지 않음.

플래시는 인터넷 시대에서 10년의 지대한 활동을 마치고 취약한 보안 이슈로 사라지고 <HTML5> 웹 표준이 자리 잡게 된다 .

  • 2022~2023년: 챗GPT와 생성형 AI 확산 → 코딩에 대한 관심 재점화
  • 2015년 ~ 2020년 퍼블리싱과 실무 코딩 수요 증가로 웹디자인 및 퍼블리싱(HTML, CSS, JS) 수요가 스타트업 붐과 함께 급증
  • 2019년: 중학교는 연간 34시간 이상 ‘정보’ 과목에서 필수 코딩 교육
  • 2016~2018년: 부트스트랩, 반응형 웹 기술 도입 → 프론트엔드 수요 증가
  • 2018년: 초등학교 5~6학년 정보 교육에 ‘코딩 의무 교육’ 도입
  • 2017년 전후: 학원, 유튜브, 인프런 등에서 퍼블리싱 교육 콘텐츠 활성화
  • 코딩캠프, 실무 중심 부트캠프 등장

한때 주류였던 플래시 웹사이트 보기

쇼박스

2007

바이더웨이

2007

지캠프

2008

스테프핫도그

2008

참살이막걸리

2010

FULL FLASH SITE

한국영재올림피아드

2011

한라공조

2010

한우리넷 Hanuri Net

2010

오리온

2013

솔뱅72

2008

양평연수원

2008

큐앤에이네트웍스

2012

워시스

2009

미소그린치과

2006

거제도 영빈관 펜션

2004

고그린맨 GOGREEN MAN

2007

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